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City of Love: Paris

City of Love: Paris

希望提供“一边凝视活生生的角色一边对话“这一视觉体验
Ubisoft

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Ubisoft

Ubisoft是发布了多个AAA产品的法国的全球游戏企业。Ubisoft于2017年2月发布了面向智能手机的叙事(故事性强的冒险)游戏《City of Love: Paris》(AndroidiOS),令同行业震惊。在此之前已经有许多叙事游戏作品,但是City of Love: Paris凭借缜密制作的视觉效果和故事的质量,与其他作品拉开了差距。2017年3月,针对该游戏的成立、开发中面临的课题、今后的展望,我们采访了开发人Barnabé Anglade。 (Interview by Live2D Inc. | May 22, 2017)

——Ubisoft推出面向智能手机的叙事游戏实乃惊人之举。这个项目是如何开始的?

Barnabé Anglade: City of Love: Paris的项目始于2015年11月。我历来希望制作将重点置于故事上的游戏,尤其是结构简单但是价值高的东西。于是,我召集对明确的目标具有积极性和热情、积极着手的成员,组建了团队。也包括目标设定在内,我们Ubisoft的创作者对开发的方向性被给予很大的自由。但是,其自由以能够在目标市场提供被用户选择的游戏为前提,所以我们慎重地选择和决定目标市场和在其中的定位。

首先,在观察游戏市场的过程中,叙事游戏类型,尤其是以女性为对象的产品,估计将来有市场性。同时发现现有产品的艺术、故事部分的质量很低。应该如何定位游戏呢?经过慎重讨论,我们决定不是少女游戏那样的恋爱游戏,而是以西方风格的冒险为故事的主轴,在其上添加浪漫的要素。将巴黎选作冒险的舞台。这是因为我知道全世界的多数人在这座城市感受得到魅力,我认为热爱这座城市的巴黎市民的我们可以通过游戏表现这座城市的各种各样的表情。在这样的讨论过程中,我们加深了在有前途的市场能够与其他游戏进行差别化的自信。

——的确这部游戏制作精细,我感到质量非常高。尤其是艺术风格令人印象深刻,为什么选择这一艺术风格呢?

Barnabé Anglade: 基本上以能够发挥团队成员的强势的艺术风格为前提,首先把焦点放在角色和背景上。在推进讨论的过程中,我们邂逅德国艺术家Celia Kaspar女士的作品,其动画与写实绝妙搭配的风格质感地让人着迷。我们与她直接接触,她也对我们的项目产生共鸣,于是加入团队。

另一方面,我们也想冷静地核实我们这样的直感能否被市场接受。Ubisoft的优秀之处在于有一个叫做“消费者调查部”的团队,基于消费者理解的视点帮助我们验证项目是否朝向正确的方向。于是,我们拜托Celia Kasper女士,除了我们着迷的原来的设计概念之外,还准备了两个按别的风格描绘的设计概念。一个更具有动画风格,而另一个则是更加写实的笔触。呵呵,消费者调查的结果表明原来的是最好,所以老实说,我们非常高兴。

概念艺术

虽然是一个资源不多的小团队,但是与高质量的艺术一起,对玩此游戏的每一个玩家奉献能够选择剧情的独一无二的故事体验

——Ubisoft有既为现场的团队提供开发的自由,又提高项目成果的可能性的体制。顺便问一下,举办了试玩会吗?

Barnabé Anglade: 是的,通过消费者调查确定了方向后,开发游戏的原型,以位于加拿大的Halifax的Ubisoft的20名女性工作人员为对象,举办了试玩会。之所以在加拿大举办,是因为此游戏的主要目标用户是北美的女性、分析一下对浪漫的不同文化的不同反应。

在试玩会中拍摄试玩人玩游戏的样子,让她们一边玩一边实时进行反馈,在玩后也通过访谈听一听感想。结果对艺术、动画部分都做出了非常积极的反应,对我们的方向加深了自信。另一方面,所有试玩人都一致批评说,刺激登场的角色的故事的力量、将玩家拖入故事的力量薄弱。虽然我们刻意打造“平淡的故事”,但是通过玩家得到的反应在后来改良故事上成了重要的指针。试玩会之后花了几个月进行反复改良,之后在爱尔兰的公开测试时、在加拿大的测试发行时,还有在正式发布前不断精炼故事。

——故事发展是一开始即被拖进去吧。这是依据真实的故事、原作吗?

Barnabé Anglade: 不是,这是原创的故事。只不过我再重复一遍,此游戏既添加浪漫的要素,又在巴黎的舞台上以解谜为主轴展开故事,所以这其中到处点缀着玩家能够进行各种各样的联想的地方。在各插曲,设定了决定后来的展开的一个困难选择。玩家进行什么样的选择关系到与角色的亲密程度、能够获得的特产品(纪念品)。我们团队在Ubisoft内虽然是一个资源不多的小团队,但是与高质量的艺术一起,对玩此游戏的每一个玩家奉献能够选择剧情的独一无二的故事体验。我们很重视这一点。

能够选择剧情的独一无二的故事体验

在角色设计的阶段完全没有考虑是否适合动画。

——给人的印象是真正按照目标打造出来了,不过实际发布后对游戏的评价、销售业绩如何?

Barnabé Anglade: 首先说一说业绩方面,无论是活动用户数还是参与的程度都迈出了好的第一步。此游戏的收益模型与能源消费联动,非常简单,所以现在我们正根据这一状况分析玩家如何玩游戏。

对游戏的内容评价非常高,尤其是艺术与动画反应好。通常玩家几乎不对动画进行评论,但是在此游戏的评价中,真的有很多玩家表扬角色的动作,有人说“我感到他们就在那里”。我想这对于此游戏来说,动画不是带来了一点点好处,而且成了大的附加价值的佐证。

——此游戏的动画动作细腻,很好地融入整体的氛围中,非常有效。在设计角色时以动画为前提描绘吗?或者是在描绘角色后考虑动画吗?

Barnabé Anglade: 我再说一遍,关于角色,首先我们着迷了Celia Kasper女士的风格。在角色设计的阶段完全没有考虑是否适合动画。只不过从一开始就预料待机动态很重要。之所以如此,是因为我们希望游戏的玩家一边对选项不知所措,或者与角色对视,一边与角色一起度过很多时光。此时,我们希望提供不是“一边看静止的角色一边读台词”这一读书式体验,而是“一边凝视活生生的角色一边对话”这一视觉体验。如果不是可预料方式有限的反应动态,而是反应角色各个时刻的感情的“强有力的”待机动态,即使是角色没有说话的时候,也具有存在感,让人感到他站立在那里。

基于这样的视点,在调查动画工具的过程中,我们知道了Live2D Cubism,感觉到这项技术可能提高叙事游戏这一游戏类型的水平。我们在研究其他公司的采用作品,尤其是研究火焰之纹章的动作,然后通过我们的角色做了测试。最初的测试只为正面朝向的角色设置了呼吸、目光移动等极其简单的动作,但是我们在看到它的瞬间,就感觉到“这才是我们的游戏所需要的东西!”。

一边凝视活生生的角色一边对话

尤其是对于Live2D Cubism,对于其是否符合我们的艺术风格感到不安。

——整个游戏的开发过程如何?有技术性的课题等吗?

Barnabé Anglade: 对于开发,为了能够集中于艺术和故事,我们意识到不扩大要使用的技术的范围。呵呵,话虽这么说,开发绝不是照此进行的。作为巴黎的Ubisoft studio,开发通信要素多的游戏还是第一次,叙事这一类型、使用了Unity的2D游戏开发、Live2D技术,通通都是第一次。

尤其是对于Live2D Cubism,对于其是否符合我们的艺术风格感到不安。操作以倾斜角度描绘的角色确实很费劲。因为我们的角色以写实的笔触进行描绘,所以与日本的动画风格不同,要是鼻子是扁平的表达,就会不自然。除此之外,自然地操作条纹衣服的连接部分、雀斑和胡须等部件也是一场苦战。即便如此,我们的动画师也在早期阶段找到解决方法,自那以后能够随心所欲地开发动画。

——动画师有几人?

Barnabé Anglade: 只有一个人。使用Live2D Cubism的全部动画都由她一个人制作。在项目刚开始时,她还刚刚从学校毕业,只有3D动画的经验,但是在她看来,Live2D Cubism与3D动画的工具区别不大,很快就学会了。

开发场景

——此游戏好像隔周添加新的插曲,进步快速。请告诉我此游戏,还有团队今后的展望。

Barnabé Anglade: 虽然还不能说确定,但是一般来说,对于一旦被用户接受的产品,总是希望响应其期待,所以也讨论使这一IP发展下去的可能性。另外,如果基于长期的视点分析此游戏,我想也表示了Ubisoft在叙事游戏这一类型确立了领导地位的机会。

对于游戏自身,我们认为通过Live2D制作动画不仅质量,而且制作效率部分也是大的附加价值要素。今后,以各种各样的角度、姿势描绘的角色的动画、替换面部的部件制作独创的头像的功能等,我们希望尝试各种各样的可能性。另外,我们也对Live2D Euclid满怀期待。我们的团队或许会在某个时机看准下一个项目,进入研发阶段,所以我们期待到时使用Live2D Euclid力争打造表达的更高水平!

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