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AKIBA’S BEAT

AKIBA’S BEAT

设计师可以直观地赋予原图的形象以动感
ACQUIRE Corp.
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AKIBA’S BEAT制作是3人的团队体制,是由Live2D整体作业担当、Live2D数据担当、图像制作担当构成的分工制团队。由于这是我们公司第一次采用Live2D的项目,所以我们指派了一个对包括3D在内的对CG各方面都有很深了解的员工团队来研究新的技术,并为今后(在公司内部)的使用积累经验。

首先,我们尝试为正面的 "Live2D插图 "赋予动态效果

首先,我们请公司内部的设计师制作了一幅 “带pose的角色插图”,然后创建了一个正面的”Live2D插图”,并试图将其移动。原本就是夸张的动作,很难让”带pose的角色插图”做出根本没预想好的动作。经过深思熟虑,我们决定将保持角色性作为首要任务。目标是让”带pose的角色插图”就那样动起来。但是,如果先制作角色后制作表情,默认参数无法对应。于是我们登陆了10个关键表情,因与Live2D普通数据不同,需要进行非常规制作。辛苦的工作得到了回报,设计师设计的表情在Live2D中得以重现。

AKIBA’S BEAT

在保持原画的意境的情况下,设计师凭直观的赋予角色动作

从企划之初,在塑造作品魅力上,我们就抱着要在“在剧本活动上下大力气”的雄心。但是,在预算、期限有限的情况下,有“如何才能制作富有魅力的、有感染力的剧本活动?”的课题,经过各种各样的摸索,决定采用原模原样地给原画的意境赋予动作的Live2D。
在此之前我们使用过各种各样的工具,但是Live2D给人的印象是面向艺术家的容易上手的工具。继承PSD的层次结构的同时能够导入,示例、教程充实,即使是“只会画插图,但是不擅长使用工具”的人,也能直观地操作。在AKIBA’S BEAT中,用Live2D制作了40多个角色,好在工具不挑人,因此高效地做到了分工协作。

在保持原画的意境的情况下,设计师凭直观的赋予角色动作

对Live2D的期待=通过脚本实现量产效率化

要是工具具有更容易进行量产的功能就更好了。例如,在中途发生了规格变更时,如果想对全部角色进行同样的批处理,全部进行手工作业容易发生作业差错,效率不高。如果能通过JavaScript、Python等,用脚本高效地进行操作,将是更有魅力的工具。

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