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Wright Flyer Studios的TechArt and Animation Team 是制作游戏内的动画的专家。这个团队拥有原动画师、着手超大型产品的设计师,他们创作的智能手机APP《不确定魔法》(官方网站请点击这里)发布后半年人气依然在上升,我们请这个团队的动态设计师谈一谈开发秘语及其魅力。 (Interview by Live2D Inc. | July 28, 2017)
《不确定魔法》
――与你合奏的声音与魔法的学园RPG
Wright Flyer Studios与动画制作工作室A-1 Pictures
成为强力搭档,一起推进压倒性的戏剧RPG!
以即将被解散的少女们的乐团“器乐部”为舞台,
拯救少女们,培养纽带关系,力争实现最棒的音乐。
环绕世界的众多冒险和青春现在揭开序幕——。
企划、草案、开发:Wright Flyer Studios
原作:A-1 Pictures
角色设计:饭冢晴子
构成、主脚本:西村 悠
声音:伊藤贤治
——7月25日*将迎来发布半年,祝贺您。(* 访谈于2017/7/28实施)
谢谢!《不确定魔法》是一个有多名少女登场的华丽的游戏,不过主要故事制作得很有深度,“有欢笑,有眼泪,有心跳”,很能牵动玩家的感情。
每一章以一个角色为主角深挖,作为动作游戏既融入战斗,又随着回数的推进“逼近谜团”向着主线故事发展,我想游戏整体的平衡性很高。我们让用户朋友们在这样一个喜欢上这样的每一个场面的游戏中,迎来了半年。
——能不能再详细谈一谈游戏的看点?
在饭冢晴子(*1)担纲设计的30多个超可爱的角色上,加上实力派声优们的配音和逼真的演技,通过Live2D加上与这些同步的角色的表情、行为。
这些要素相互关联,我希望大家一定体会一下成了演奏和声的《不确定魔法》。
除此之外,也希望大家看一看描绘了角色的服饰插图(* 普通的社交游戏的卡片插图)的质量之高。角色的可爱劲自不必说,还在制作中注重背景、灯光,约会场景的 一帧画面就像通过照片定格一样,具有写实感。
——的确,现有的服饰插图中,场景与人物相匹配,让人忍不住一直盯着看。
的确如此。当我们翻看服饰插图时,发现其中就蕴含了丰富的画面感、情景和情节,能够赋予每个角色无限的解读性,一定能让玩家从众多角色中找到自己最中意的角色。当然,我们留意游戏整体的可玩性,不过我想仅仅欣赏角色也能让人满足。
战斗也有爽快感,如果满足条件,在战斗中播放剧组人员的歌(*2),即使自己玩也相当精彩刺激!
*1 饭冢晴子:作为动画师、角色设计师施展才能。动画《玉响》、《Little Busters!》等
*2 剧组人员的歌:《不确定魔法》的片头曲《未来Symphony》。8月9日(星期三)各服务发行起售
——为什么引进Live2D?
刚才我已经稍微提到,《不确定魔法》的全部角色由动画师饭冢晴子手工设计,Live2D的原图由动画制作公司A-1 Pictures制作。其魅力是游戏的一大卖点。
在市场上,质量高的3D模型在游戏内任意运动逐渐变得理所当然。但是,《不确定魔法》为了直接传达富有魅力的角色设计,决定了不使用3D,而在游戏内原模原样使用原图的方针。我们力争在2D中保持原图的原汁原味,演出不逊色于3D游戏的角色的存在感。饭冢晴子注重每一根线条,描绘的细腻而华丽的角色们在保持2D独有的魅力的情况下动起来,赢得喜爱,我们千方百计想要实现这样的梦想。
除此之外,就像我一开始所讲的那样,主要作者西村悠也在执笔的故事上下了很大的力气,所以打破冒险游戏的对话式系统,使其进化为影像式游戏也是我们的目标。能够满足这些条件的技术就是Live2D。
虽然我们也考虑过其他的2D动画工具,但是Live2D擅长给二维图画添加立体感,使其具有存在感,组合动态与表情,也能演出种类丰富的戏剧。
除此之外,眨眼、对嘴型、物理摇晃的表达等,有很多赋予角色生命,使其活生生的功能,这些也很好。虽然《不确定魔法》还没有使用,但是能够把角色的脸转向点击的方向这一动态控制,也很有潜力,我们感到如果使用这些功能,就能做出自己想要的东西,所以采用了。
从1张图画开始,而且原汁原味地保留图画本来的魅力,施加如此丰富的动作的技术,除了它没有别的了。
——作为动态设计师,在设置动作上注重的是什么?
我注意各个方面,不过为了使可爱的角色显得温柔,我注意手臂的动作、手腕的旋转等。例如,肩部动后稍微晚一点手臂动,手臂动后,手腕再动……,就是这种感觉。为了避免动作显得单调,我加上躯干的扭曲和伸展,使其保持节奏。在这样的动作中,我注意重心的平衡以免在动作中变得不自然。我根据以前作为动画师的经验,在头脑中思考整体动作,落实到Live2D的动作中,在不损坏作品的世界观的程度,设法结合角色的性格设置有缓有急的动作。
——请告诉我使用Live2D后觉得好的方面。
在不损害二维独有的魅力的情况下,原汁原味地保留二维图画,施加活生生的动作,这对于《不确定魔法》来说,是最大的好处。
改变面部的角度或者弯曲关节时,能够做到变形、二维独有的“夸张”,这一点作为3D所没有的独特的文化,使我具体实现了注重二维的想法。另外,能够从1张原图创作出来,这在成本效益方面符合以运营、量产为前提的游戏开发的理念。
——利用Live2D后有没有感到课题点?
刚开始多的时候为1个模型制作了8000个左右的多边形,不过从中途为了在实际终端上更加顺利地显示,改为设置多边形4000个以下的方针,所以找出与变形无关的部分的多边形,一个劲地删除。这个作业虽然很辛苦,但是为了让用户更加舒适地玩《不确定魔法》,我们在幕后下了各种各样的功夫。这个作业很费劲,所以要是有能够识别与动作无关的多边形那样的功能就让人高兴了。要是能够自动删除,真的很起作用。
——虽然《不确定魔法》有30多个富有魅力的角色,但是即使相同的感情,每个人的动作看起来也不同
对,是这样的。每个角色都有性格、爱好、特技、家人构成等详细的设定,依据这些打造细微的动作,也有的依据原作的A-1 Pictures制作的故事板制作动态。为此,我们全新制作出了所有角色和感情的动态效果,都各有不同。同时我们当时也下决心要展现出面部表情的细微变化。要是大家也能够在游戏内关注到这样的动作的差异,就让人高兴了。
——有没有富有特征的角色动作、或者特别希望被关注的部分呢?
希望关注全体人员……!!我真正想说的是这句话,不过有的角色与别的角色略有不同。请让我简单介绍其中几个人。
她穿着针织毛衣,但是并不是好好地穿在身上,而是像挂在手臂上那样罩着,与其他的角色在Live2D的结构上制作得大不一样。
设置毛衣伸缩的动作,或者使手臂与毛衣的动作联动的设定很困难,但是我们始终边思考如何制作,边讲究地进行Live2D的作业。这是值得操作的角色,所以我希望大家慢慢看。
制作她的动作让我最愉快。
虽然角色是一副王子派头,但是要创造其氛围,与其他角色相比大幅操作手臂,故意使动作夸大,像在演戏一样。为了研究动作,我在制作中多次观看宝冢的影像等作为参考。
从表情丰富这一点来说,濑泽佳苗是不可或缺的。虽然脸上的笑容最为明快灿烂,但是另一方面,当脸上满是怀疑时面部落下大大的阴影,是一个情感表达范围大的角色。其性格开朗、纯朴,所以看到佳苗让人心态相当平和。我想在《不确定魔法》中发挥了情绪制造者的职责。
——每个角色都有精雕细琢的部分吧。
可以说是全部角色,我想让普通的动作显得自然是困难的。要是大家也能注意到角色若无其事地呼吸,身体摇晃等的细微动作,就让人高兴了。
另外,在配合各动作时的头发形态和胸部晃动的物理模拟上相当费心。她们都是学生,所以为了不露出过分性感的一面,终究追求娴熟的、真实的、自然恬静、典雅的动作。结合角色的设定,一边一点点微调数值,一边在会议室一个接一个晃动角色,取得相关各方的认可……!也请大家一定关注到这一方面。
――如果有《不确定魔法》今后的展开设想,请谈一谈。
关于今后的展开,《不确定魔法》决定参加2017/08/11(星期五)~2017/08/13(星期天)举行的Comic Market 92的展出。预计销售以新作品为主的《不确定魔法》2017夏季套餐、器乐部全体成员齐聚的长海报等各种原创商品,发布纪念品等。
不仅如此,还将举行新功能“外出”的体验会,该功能将于日后安装在游戏内,可与器乐部成员拍照。
“外出”是与角色一起拍照的功能,可品味与器乐部中自己喜欢的角色实际外出的气氛。
如果在Comic Market 92上体验“外出”,可当场打印出拍摄的照片赠送!
对于体验会的情形,如果加上“#不确定魔法”,在SNS上发布感想,还将赠送贴纸,所以请一定前来不确定魔法展位(企业展位 西4楼No.4332)。
* 因为“外出”是尚在开发的功能,安装时可能与介绍的内容有出入。
今后也将进一步充实游戏的主要故事、活动、卡片等,敬请期待!
——感谢您今天接受采访!
谢谢!