원래 일러스트레이터와 애니메이터가 많이 소속된 회사이지만, 그중에서도 가장 의욕이 있는 멤버가 모였습니다. 특히 개발 초기 멤버는 과거에 같은 프로젝트를 수행한 경험도 있었으므로 당시의 노하우를 살려 열정적으로 제작을 추진할 수 있었다고 생각합니다. Sumzap 자체가 오랫동안 2D 애니메이션에 힘을 쏟은 경위도 있고, 일러스트레이터도 '움직이는 것'을 가정한 데이터 제작을 의식해 작업하는 등 멤버 한 명 한 명이 확실한 강점을 가진 팀입니다.
— 본 작품은 큰 인기를 끈 애니메이션을 제재로 한 타이틀인데요, 제작하면서 신경 쓴 포인트가 있나요?
타이틀에서 알 수 있듯이 본 작품은 애니메이션 ‘이 멋진 세계에 축복을!’의 스마트폰 게임 타이틀입니다. 원작의 요소를 확실히 표현함과 동시에 오리지널 시나리오・멤버를 추가하여 ‘このすば 월드’를 더욱더 만끽하실 수 있도록 궁리를 거듭했습니다.
원작 애니메이션 팬의 기대를 배신하지 않도록 원작의 ‘뚜렷한 개성이 매력적인 캐릭터’ 표현에 주력했습니다.
— 지금까지 말씀하신 것을 들으니 “표현”이라는 부분에 상당히 중점을 두고 있는 듯한 인상을 받았는데요, 그 표현 부분에서 Live2D를 도입한 이유는 무엇인가요?
원작 애니메이션 캐릭터를 게임으로 표현하기 위해서는 2D로 표현하는 것이 꼭 필요하다고 생각했습니다. 처음에는 다른 2D계 애니메이션 툴도 후보에 올랐지만, Live2D는 표정 변화, 모션 블렌드, 립싱크를 표준 기능으로 사용할 수 있으므로, 원작의 세계관과 이야기의 매력을 끌어내는 데 Live2D가 최적이라고 판단했습니다.
사실 당사로서는 본 작품이 Live2D를 처음 도입한 프로젝트였는데 사내외를 불문하고 매우 높은 평가를 받았습니다.
특히 원작 애니메이션에도 있는 ‘개그 얼굴’을 표현할 수 있었던 점이 컸으며, 개성 있는 애니메이션을 제공할 수 있어 정말 뿌듯합니다. 이는 Live2D를 사용하지 않았다면 실현하기 어려운 부분이었습니다.
— ‘このファン!’ 본편을 보면 캐릭터의 표정이 매우 풍부해 놀랐습니다! 이 만큼 표정을 만드는 건 꽤 어려울 것 같은데요, 어떤 비책이라도 있나요?
‘표정 모션’과 ‘신체 모션’을 나눠 합성하는 기법을 도입했습니다.
이로 인해 표현할 수 있는 연기 수가 비약적으로 증가해 자연스러운 대화 장면을 실현할 수 있었습니다.
— 그렇게 하면 확실히 모션 조합에 따라 다양한 패턴 표현이 가능하겠네요! 그중에서도 특히 신경 쓴 표현이 있나요?
신경 쓴 부분은 역시 가장 표정이 살아 있는 ‘개그 표현’입니다. 본 작품만큼, Live2D를 사용한 콘텐츠에서 캐릭터끼리 주거니 받거니 하는 합이 성립하도록 고려해 만든 프로젝트는 세상에 흔치 않을 거예요(웃음).
코미디를 Live2D로 실현할 수 있었던 점이 큰 개성이 되었다고 생각합니다.
— 기술이나 운용 면에서 Live2D는 어떤가요?
Live2D는 작품의 이야기를 더욱 매력있게 보여 주는 매우 가성비 높은 도구라고 생각합니다. ‘このファン!’의 경우, 운용 타이틀이므로 스토리가 매달 계속 추가됩니다. 이 같은 운용 스타일인 경우 정말 효과적으로 기능해 줍니다.
기술 습득 면에서는 이해할 때까지 난이도가 조금 높다고 느꼈지만, 공식 튜토리얼 영상을 보니 쉽게 습득할 수 있었습니다.
— 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다!
앞으로도 새로운 캐릭터 의상을 계속 추가해 나가겠습니다!
스토리에 사용되는 모션도 깨알같이 추가해 나갈 테니 이 점도 주목해 주시면 감사하겠습니다!
— 감사합니다!
©2019 Akatsuki Natsume・Mishima Kurone/KADOKAWA/영화 このすば 제작위원회 ©Sumzap, Inc.