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Ubisoft는 수많은 AAA 타이틀을 출시해 온 프랑스의 글로벌 게임 기업입니다. 이 같은 Ubisoft가 2017년 2월, 스마트폰용 내러티브(스토리성 높은 어드벤처) 게임 'City of Love: Paris'(Android, iOS)를 출시해 업계를 놀라게 했습니다. 내러티브 게임 자체는 지금까지 많은 타이틀이 출시되어 왔지만, City of Love: Paris는 치밀하게 작업한 비주얼과 스토리의 질로 다른 게임과 차별화를 두고 있습니다. 2017년 3월, 프로듀서인 Barnabé Anglade 씨에게 이 게임의 성립 및 개발 중에 직면한 과제 그리고 전망에 대해 물어봤습니다. (Interview by Live2D Inc. | May 22, 2017)
— Ubisoft가 스마트폰용 내러티브 게임을 출시해 놀랐습니다. 이 프로젝트는 어떻게 시작되었나요?
Barnabé Anglade 씨: City of Love: Paris 프로젝트는 2015년 11월에 시작되었습니다. 저는 이전부터 스토리에 중점을 둔 게임, 그것도 구조는 심플하지만 가치 높은 게임을 만들고 싶다고 생각했습니다. 그리고 그 명확한 목표를 향해 의욕과 열정을 가지고 몰두할 수 있는 멤버를 모아 팀을 만들었습니다. 우리 Ubisoft의 크리에이터는 목표 설정도 포함해 창의적인 방향성에 대해서는 정말 많은 자유를 누리고 있습니다. 그러나 이 자유도는 대상으로 선정한 시장에서 사용자에게 선택받는 게임을 제공할 수 있다는 것을 전제로 부여되므로, 대상 시장의 선택과 그 안에서의 자리매김은 신중하게 결정했습니다.
먼저 게임 시장을 관찰하던 중 이 내러티브 게임 장르, 특히 여성을 대상으로 한 분야가 장래에 시장성이 있다고 전망했습니다. 그리고 앞서 출시된 타이틀 대부분이 아트와 스토리 부분에서 질이 낮다는 점에도 주목했습니다. 이 게임을 어떻게 자리매김하게 할 것인지 신중하게 검토한 결과, 오토메 게임(여성을 대상으로 한 연애 시뮬레이션)과 같은 연애물이 아니라 서양 스타일의 어드벤처를 스토리의 축으로 하여 그 안에 로맨스 요소가 가미되도록 전개했습니다. 그리고 어드벤처의 무대로는 파리를 선택했습니다. 이는 전 세계의 많은 사람들이 이 도시에 매력을 느낀다는 것을 알고 있었고, 주민으로서 저희가 이 도시를 사랑하기 때문에 거리의 다양한 모습을 게임을 통해 보여줄 수 있다고 생각을 했습니다. 이 같은 검토 과정을 통해 장래성 있는 시장에서 다른 게임과 차별화할 수 있다는 자신감을 키워 나갔습니다.
— 확실히 이 게임은 세부까지 공들여 작업해 질이 매우 높다고 느낍니다. 특히 아트 스타일이 인상적인데요, 왜 이 아트 스타일을 선택했나요?
Barnabé Anglade 씨: 기본적으로는 팀원의 강점을 살릴 수 있는 아트 스타일이어야 한다는 것이 전제이지만, 먼저 처음으로 초점을 맞춘 부분은 캐릭터와 배경입니다. 검토를 진행하던 중 독일인 아티스트 Celia Kaspar 씨의 작품을 만났고, 애니메이션과 사실성이 절묘하게 조화를 이룬 스타일에 직감적으로 매료되었다는 느낌을 받았습니다. 그녀에게 직접 접촉한 결과, 그녀도 우리 프로젝트에 공감하여 팀에 합류하게 되었습니다.
한편, 이 같은 우리의 직감이 시장에서 받아들여질 수 있는지도 냉정하게 확인하고 싶었습니다. Ubisoft의 훌륭한 점은 ‘소비자 조사부’라는 팀이 있어 프로젝트가 올바른 방향으로 가고 있는지, 소비자 이해 시점에서 검증할 수 있게 도와줍니다. 그래서 Celia Kasper 씨에게 부탁하여 우리가 매료된 오리지널 디자인 콘셉트에 더해 다른 스타일로 그린 디자인 콘셉트를 두 가지 준비했습니다. 하나는 더 애니메이션다운 작품이었고 다른 하나는 더 리얼 터치의 작품이었습니다. 소비자 조사 결과, 오리지널이 가장 좋게 나와 솔직히 정말 기뻤습니다(웃음).
— Ubisoft는 현장 팀에게 창의적인 자유를 주면서 프로젝트 성공의 가능성을 높일 수 있는 체제가 확립되어 있군요. 참고로 테스트 플레이(시연회)는 실시하셨나요?
Barnabé Anglade 씨: 네, 소비자 조사로 방향성을 확립한 후 게임의 프로토타입을 개발하여 캐나다 Halifax에 있는 Ubisoft 여성 스태프 20명을 대상으로 테스트 플레이를 실시했습니다. 캐나다에서 진행한 이유는 이 게임의 주요 타깃이 북미 여성인 점과 문화 간에 다른 로맨스 인식 방식에 대한 반응을 보기 위함이었습니다.
이 테스트 플레이는 대상자가 게임하는 모습을 촬영하여 플레이하면서 실시간으로 피드백을 받았고, 플레이한 후에도 인터뷰를 통해 감상을 묻는 형식으로 진행했습니다. 그 결과, 아트와 애니메이션 부분에서는 매우 긍정적인 반응을 얻어 우리의 방향성에 대한 자신감이 커질 수 있었습니다. 한편, 등장하는 캐릭터를 움직이게 하는 스토리의 힘, 플레이어를 스토리에 끌어들이는 힘은 약하다는 비판이 모든 대상자의 일치된 반응이었습니다. 의도적으로 ‘가벼운 스토리’로 만들었지만, 이 테스트 플레이를 통해 얻은 반응이 그 후 스토리를 개선해 나가는 데 중요한 지침이 되었습니다. 이 테스트 플레이로부터 몇 개월에 걸쳐 몇 번이나 개선을 거듭한 후, 아일랜드에서 오픈 베타, 캐나다에서 소프트 런칭, 그리고 정식 출시 등 그때마다 스토리를 보완해 나갔습니다.
—스토리가 서두부터 몰입도 높게 전개되는데요, 실화나 원작에 기초한 건가요?
Barnabé Anglade 씨: 아니요, 오리지널 스토리입니다. 다만 앞에서도 언급했듯이 이 게임은 로맨스 요소를 가미하면서도 파리라는 무대에서의 미스터리 해결을 축으로 스토리가 전개되므로, 그 속에서 플레이어가 다양하게 연상할 수 있는 수많은 포인트가 곳곳에 흩어져 있습니다. 그리고 에피소드마다 하나씩, 그 후의 전개를 결정짓는 어려운 선택을 설정했습니다. 플레이어가 어떤 선택을 하는지가 캐릭터와의 친밀도 및 획득할 수 있는 선물(기념품)에 관계되어 있습니다. 우리 팀은 Ubisoft 중에서는 리소스도 적은 작은 팀이지만, 이 게임을 이용해 주시는 한 분 한 분의 플레이어에게 선택에 따른 독특한 이야기 체험을 질이 높은 아트와 함께 제공해 드린다는 점을 매우 소중히 여기고 있습니다.
—그야말로 목표한 대로 완성되었다는 인상인데요, 실제 출시 후 게임에 대한 평가나 매출 실적은 어땠나요?
Barnabé Anglade 씨: 먼저 실적 면에서는 액티브 사용자 수와 계약 정도 모두 좋은 시작을 할 수가 있었습니다. 이 게임의 수익 모델은 에너지 소비와 연동한 매우 심플한 것이므로 지금은 그 상황에서 플레이어가 어떤 식으로 게임을 진행하고 있는지 분석하고 있습니다.
게임 내용에 대한 평가는 매우 높으며 특히 아트와 애니메이션에 대한 반응이 좋습니다. 일반적으로 플레이어가 애니메이션에 대해 멘트를 주는 일이 거의 없는데, 이 게임 리뷰에서는 정말 많은 플레이어가 캐릭터의 동작을 칭찬하며 “마치 그곳에 있는 것 같다”라고 말씀해 주셨습니다. 이는 이 게임에서 애니메이션이 약간의 플러스 요소가 아니라 큰 부가 가치가 되었다는 증거라고 생각합니다.
— 이 게임의 애니메이션은 동작이 섬세한데요, 그것이 전체 분위기에 잘 녹아들어 있어 정말 효과적이네요. 캐릭터를 디자인할 때 애니메이션을 전제로 그렸나요? 아니면 캐릭터를 그린 후에 애니메이션에 대해 생각하셨나요?
Barnabé Anglade 씨: 앞서 말씀드렸지만, 캐릭터는 먼저 우리가 Celia Kasper 씨의 스타일에 매료된 것이 시작입니다. 캐릭터 디자인 단계에서는 이것이 애니메이션에 적합한지에 대해 전혀 생각하지 않았습니다. 다만 아이돌 모션이 중요해진다는 것은 처음부터 예상했습니다. 왜냐하면 이 게임의 플레이어에게는 선택지에서 고민하거나 캐릭터와 서로 마주 보는 등, 캐릭터와 많은 시간을 보냈으면 좋겠다고 생각했기 때문입니다. 이 때 ‘정지된 캐릭터를 보며 대사를 읽는다’라는 독서적 체험이 아니라 ‘살아 있는 캐릭터를 바라보며 대화한다’는 시각적 체험을 했으면 하는 생각했습니다. 한정된 패턴이 예상되어 버리는 리액션 모션이 아니라 캐릭터의 그때그때의 감정을 반영하는 ‘강력한’ 아이돌 모션이 있다면, 캐릭터가 말하지 않을 때도 그곳에서 존재감을 가지고 자리 잡을 수 있음을 노린 것입니다.
이 같은 시점에서 애니메이션 도구를 찾아보던 중 Live2D Cubism을 알게 되었는데, 이 기술을 통해 내러티브 게임이라는 게임 장르의 수준을 끌어올릴 수 있는 가능성을 느꼈습니다. 그리고 타사의 채용 작품, 특히 파이어 엠블렘의 동작을 연구한 후 우리 캐릭터로 테스트해 봤습니다. 첫 테스트는 정면을 향한 캐릭터에게 호흡이나 시선 이동과 같은 매우 간단한 동작을 적용했을 뿐이었지만 이를 본 순간 “이거야말로 우리 게임에 필요한 것이다!”라고 느꼈습니다.
— 게임 전체의 개발 과정은 어땠나요? 기술적인 과제 등은 없었나요?
Barnabé Anglade 씨: 개발 면에서는 아트와 스토리에 집중할 수 있게 사용하는 기술 범위를 넓히지 않도록 의식했습니다. 하지만 결코 개발이 그대로 진행되지는 않았습니다(웃음). 파리의 Ubisoft studio로서는 통신 요소가 많은 게임을 만드는 것이 처음이었고, 내러티브라는 장르, Unity를 사용한 2D 게임 개발, Live2D 기술 등 모든 것이 처음이었기 때문입니다.
특히 Live2D Cubism이 우리 아트 스타일과 잘 맞을지 불안했습니다. 실제로 비스듬한 각도로 그린 캐릭터를 움직이게 하는 데는 고생했습니다. 우리 캐릭터는 리얼 터치로 그려졌기 때문에 일본 애니메이션 스타일과는 달리 코가 평면적으로 표현되면 위화감이 생겨 버립니다. 이 밖에도 줄무늬 양복의 접속 부분, 주근깨나 수염과 같은 파트를 자연스럽게 움직이게 하는 것도 힘들었습니다. 그래도 우리 애니메이터가 빠른 단계에서 해결 방법을 찾아내 그 후부터는 생각한 대로 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다.
—애니메이터는 몇 분이 계시나요?
Barnabé Anglade 씨: 한 명뿐입니다. 그녀가 Live2D Cubism을 사용한 모든 애니메이션을 혼자서 만들었습니다. 그녀는 프로젝트를 시작했을 무렵 학교를 갓 졸업해 아직 3D 애니메이션 경험밖에 없었지만, 그녀가 느끼기에는 Live2D Cubism이 3D 애니메이션 도구과 그다지 다르지 않아 금세 습득할 수 있었다고 합니다.
—이 게임은 새로운 에피소드가 격주로 추가되어 급속하게 진화하고 있는데요, 이 게임 그리고 팀의 앞으로의 전망에 대해 알려 주세요.
Barnabé Anglade 씨: 아직 확실한 것은 말할 수 없지만, 전반적으로는 일단 사용자에게 받아들여진 부분에 대해서는 그 기대에 부응하고 싶다고 생각하므로 이 IP를 발전시킬 가능성도 검토하고 있습니다. 또한 이 게임을 장기적인 시점에서 보면, 내러티브 게임이라는 장르에서 Ubisoft가 선도적인 위치를 확립할 기회를 보여주고 있다고 생각합니다.
게임 자체에 대해서는 Live2D로 작업한 애니메이션은 질뿐만 아니라 제작 효율 부분에서도 부가 가치가 큰 요소라고 생각합니다. 앞으로는 다양한 각도와 포즈로 그린 캐릭터 애니메이션이나 얼굴 파트를 교체하여 오리지널 아바타를 만들 수 있는 기능 등 여러 가능성을 시도해 보고 싶습니다. 또한 Live2D Euclid도 기대하고 있습니다. 우리 팀은 아마도 어떤 시점에 다음 프로젝트를 겨냥한 연구 개발 단계에 들어갈 것이므로, 그때 Live2D Euclid를 통해 더욱더 질이 높은 표현을 지향할 수 있을지 기대하고 있습니다!