AKIBA’S BEAT는 3명의 팀 체제로, Live2D 작업 전반 담당, Live2D 데이터 담당, 이미지 작성 담당으로 분업화하여 팀을 구성하고 있습니다. Live2D를 도입한 당사의 첫 프로젝트이기도 해서 새로운 기술에 대한 대응 및 앞으로 (사내에서) 활용해 나가는 데 필요한 노하우 집적 등도 고려하여 3D를 포함한 CG 전반에 조예가 깊은 스태프가 팀에 배치되었습니다.
처음에는 사내 디자이너에게 ‘포즈를 취한 캐릭터 일러스트’를 제작하게 하였고 그 후에 정면을 향한 ‘Live2D용 일러스트’를 제작해 움직여 봤는데, 원래 과장된 표현이나 움직이게 하는 것을 염두에 두지 않은 ‘포즈를 취한 캐릭터 일러스트’와 비슷하게 만드는 것은 힘든 일이었습니다. 다방면으로 고민한 결과, 캐릭터다움을 최우선으로 생각하여 ‘포즈를 취한 캐릭터 일러스트’를 그대로 움직이게 하겠다는 목표를 설정했습니다. 그러나 일러스트를 우선으로 표정 제작을 진행하면 디폴트 파라미터로는 대응할 수 없으므로, 10개 이상의 독특한 표정 키 폼을 등록하는 등 일반적인 Live2D 데이터와는 다른 이례적인 작업이 되었습니다. 고생한 보람이 있어 디자이너가 작성한 표정을 Live2D로 재현할 수 있었습니다.
기획 당시부터 본 작품의 매력을 구체화하는 데 있어서도 ‘시나리오 이벤트만큼은 꼭 신경 써서 만들어 나가고 싶다!’는 의향이 있었습니다. 그러나 한정된 예산과 기간 속에서 ‘어떻게 하면 매력적이고 감성적인 시나리오 이벤트를 만들 수 있을까? ‘ 하는 과제를 해결하기 위해 다양한 방법을 모색한 결과, 원화 이미지 그대로 동작을 부여할 수 있는 Live2D를 도입하게 되었습니다.
지금까지 다양한 도구를 접했지만, Live2D는 아티스트가 사용하기 좋은 도구라는 인상을 받았습니다. PSD의 레이어 구조를 이어받으면서도 가져오기를 할 수 있거나, 샘플 및 튜토리얼이 충실하여 ‘일러스트는 그릴 수 있지만 도구는 어렵다’는 분도 비교적 직감적으로 조작할 수 있을 것입니다. AKIBA’S BEAT에서는 40명 이상의 캐릭터를 Live2D로 작성했는데, 누구나 다루기 편한 도고라는 이점을 갖고 있어 효율적으로 분담, 분업할 수 있었다고 생각합니다.
도구에 양산을 보조하는 기능이 추가되면 좋겠다고 생각했습니다. 예를 들면 도중에 사양 변경이 발생했을 때 모든 캐릭터에게 같은 배치 처리를 하고 싶은 경우, 전부 수작업으로 진행하는 것은 실수가 발생하기 쉬운 데다 비효율적이었다고 생각합니다. JavaScript나 Python 등에 의한 스크립트에서의 효율화 등을 도모할 수 있다면 더 매력적인 도구가 될 것 같습니다.