AKIBA’S BEATは3名のチーム体制で、Live2D作業全般担当、Live2Dデータ担当、画像作成担当による分業制のチーム構成となっています。
弊社初のLive2D採用プロジェクトであった事もあり、新たな技術への取り組みや今後(社内で)活用していく上でのノウハウの集積なども見据えて、3Dを含めたCG全般に造詣が深いスタッフをアサインされたチームです。
最初、社内のデザイナーに、「ポーズつきのキャライラスト」を制作してもらい、その後に真正面を向いた「Live2D用のイラスト」を制作して動かしてみたりしたのですが、もともと誇張した表現だったり、動かすことを想定していない「ポーズつきのキャライラスト」に似せるのは大変でした。
色々と考えた結果、キャラクターらしさを最優先に考え、「ポーズつきのキャライラスト」をそのまま動かす事を目指しました。しかし、イラスト先行で表情制作を進めるとデフォルトパラメータでは対応出来ないため、10以上のユニークな表情キーフォームを登録するなど、通常のLive2Dのデータとは違うイレギュラーな作りになりました。苦労の甲斐あって、デザイナーが作成した表情がLive2Dで再現できました。
企画当初から本作の魅力を形作る上でも「シナリオイベントには絶対に力を入れて行きたい!」という意向がありました。しかし、予算や期間が限られている中「 どうしたら魅力的でエモーショナルなシナリオイベントを作って行けるか? 」 という課題があり、色々と模索した結果、元絵のイメージそのままに動きを与えられるLive2Dを採用することとなりました。
これまで様々なツールに触っていますが、Live2Dはアーティスト向けの触りやすいツールという印象があります。PSDのレイヤー構造を受け継ぎつつインポートが出来たり、サンプルやチュートリアルが充実していたり、「イラストは描けるけどツールはちょっと苦手…」という方でも、割と直観的に操作できると思います。AKIBA’S BEATでは40体以上のキャラクターをLive2Dで作成したのですが、ツールで人を選ばないという利点から効率よく分担、分業が出来たと思います。
ツールに量産に対するフォローがもっとあると良いなと思いました。例えば途中で仕様変更が発生した時に、すべてのキャラクターに同様のバッチ処理を行いたい場合、全部手作業で行うのは作業ミスが発生しやすく、効率的ではなかったと思います。JavaScriptやPythonなどによるスクリプトでの効率化など図れると、より魅力的なツールになると思います。